Ваш статус: Любопытствующий | Подать заявку
Правила

Магия
равника 2012 правила по магии

Общие положения:

- Магия на Равнике распространена повсеместно. Магия достаточно хорошо изучена, фактически является отдельной научной дисциплиной.
- Маг относительно слаб в области боевых взаимодействий.
- Истоки (см. Правила Истоков) НЕ являются магами, их возможности отражены в другом разделе правил.
- Статус мага отмечается в Паспорте игрока. Маги разграничены в уровне. Рост мага в уровне на игре возможен. Обучиться магии «с нуля» на игре нельзя.

- Боевые и околобоевые (парализация/усыпление/оглушение итд) заклинания НЕ могут затрагивать более одного персонажа единовременно. Заклинаний с массовым/площадным воздействием не существует и создание их на игре невзможно.

- Заклинание НЕ может убить персонажа, предел – тяжелое ранение.
- НЕ моделируются следующие эффекты: телепортация, невидимость, заклинания забвения, предсказания будущего и пророческие видения. Невозможно разрушение с помощью магии игровых построек (мы полагаем, что все без исключения строения города настолько пропитаны магией, что с трудом поддаются воздействию заклинаний).
- Ритуальная магия не моделируется.
- Маг не ограничен в выборе доспехов и оружия.

- Маг может обладать и другими навыками (инженер, вор..). Маг НЕ может быть Истоком.
- Заклинание, созданное магом, НЕ является игровым предметом (хотя может быть сдано на Лунный рынок в качестве товара). Использовать заклинание может только его создатель. Заклинание неизымаемо, его нельзя продать/отдать, отнять/снять с трупа или украсть. Маг может сделать так называемое «связанное заклинание» - одноразовый магический предмет, который может использовать любой персонаж.

Базовые правила:

Знания базовых правил магии достаточно для взаимодействия с магами на игре и рекомендуемо к ознакомлению каждому игроку. Персонажам-магам необходимо ознакомление с расширенными правилами.

Виды магии.
- Быстрая магия.
Быстрая магия – самые простые манипуляции с магической энергией. Любой персонаж-маг владеет быстрой магией в полном объеме. Все эффекты быстрой магии описаны в данных правилах; создание новых эффектов быстрой магии на игре невозможно.

Игротехника:
Использование эффекта быстрой магии обозначается взрывом хлопушки и объявлением эффекта. Маг, использующий эффект быстрой магии обязан ясно обозначить персонажа, выступающего целью эффекта.

Эффекты Быстрой магии:
- Сбить с ног (объявляется командой «Упади»).
Персонаж, ставший целью Сбивания с ног, должен немедленно упасть/лечь/медленно опуститься на землю. Эффект заканчивается, как только персонаж касается земли лопатками или грудью. Этот эффект не действует на летящих персонажей.
- Разоружение (объявляется командой «Брось…»).
Персонаж, ставший целью Разоружения, должен немедленно бросить на землю предмет, который держит в руке/руках. Если в разных руках персонаж удерживает разные предметы, маг должен указать, какой из них надо бросить («Брось оружие», «Брось свиток» итд). Нельзя заставить персонажа бросить предмет, закрепленный на руке (локтевой щит, имплантант Иззетов, симбиот Симиков…). Эффект заканчивается, как только брошенный предмет касается земли. Этот эффект не может заставить мага бросить Жезл.
- Испуг (объявляется командой «Прочь»).
Персонаж, ставший целью Испуга, должен немедленно побежать в направлении от мага. Эффект длится ровно пять секунд, после чего заканчивается. Испуганный персонаж должен бежать быстро. Испуганный персонаж не выключает внутреннего штурмана: огибает по дороге естественные препятствия и потенциально опасные объекты. Эффект действует также и на существ со способностью «кукла»


- Магический снаряд:
Магический снаряд – самая элементарная манипуляция с магической энергией, какая только есть. Любой маг может использовать Магический снаряд.
Игротехника:
Магический снаряд – специфический вид игрового оружия, доступный исключительно магам. Магический снаряд подчиняется всем требованиям и ограничениям, предъявляемым к игровому оружию (в частности, должен пройти допуск на игру). Магический снаряд является обычным оружием без каких-либо магических свойств. Доспехи и щит защищают от него, как от обычного.
Магический снаряд моделируется мячом для большого тенниса (либо предметом, близким к последнему по массогабаритным характеристикам). Магический снаряд может быть не допущен к игре по критерию эстетики (никак не обработанный теннисный мяч точно не будет допущен).
Магический снаряд может быть использован только в качестве метательного оружия. Использовать чужие магические снаряды нельзя.
Защита от магии любых разновидностей НЕ защищает от магического снаряда.

- Магический свет:
Ещё одна элементарнейшая манипуляция с магической энергией. Любой маг может использовать Магический свет.
Игротехника:
Маг может использовать электрический фонарь на игре. Фонарь должен быть приведен в некоторое соответствие с костюмом персонажа; использование никак не замаскированного фонаря может быть чревато «неприятными случайностями».


- Заклинания:
Заклинания – основной вид манипуляций с магической энергией. Значительная часть магов может использовать заклинания.
Игротехника:
Заклинание, созданное магом, НЕ является игровым предметом (хотя может быть сдано на Лунный рынок в качестве товара). Использовать заклинание может только его создатель. Заклинание неизымаемо, его нельзя продать/отдать, отнять/снять с трупа или украсть.
Заклинание моделируется листом бумаги с записанным текстом заклинания и необходимыми компонентами.
Для использования заклинания маг должен:
1 Заранее заготовить заклинание (написать текст, затратить необходимое количество компонентов) из своей книги заклинаний.
2 Прочитать текст заклинания вслух, четко и громко
3 Произнести слова Свершения (вида «Цвет число», например «Черное семь») , четко указать цель заклинания.
4 Объявить эффект заклинания
5 Разорвать тот носитель, на который в пункте 1 записал текст заклинания, либо закрепить носитель на объекте заклинания (при использовании заклинаний длительного действия, наподобие магического замка).


Книга заклинаний мага.

Книга заклинаний – обязательный атрибут любого мага, собирающегося использовать заклинания на игре. Книга заклинаний ЯВЛЯЕТСЯ игровым документом, но не может быть отдана/отнята/украдена. Уничтожить книгу заклинаний можно только вместе с её владельцем. В книге записываются все заклинания, которые маг может впоследствии заготавливать и использовать. Все заклинания в книге в обязательном порядке допускаются и заверяются мастером по магии.


Жезл мага.
Жезл используется для обозначения долговременного эффекта заклинаний. Жезл может одновременно являться игровым оружием (в этом случае, жезл должен пройти обязательный преддопуск у мастера по боевым взаимодействиям). Минимальная длина жезла – 50см, материал и внешний вид – на усмотрение владельца. У персонажа не может быть более одного жезла.
Основные обозначения жезлом: (эффект - обозначение)


Полет – жезл поднят над головой, держится параллельно земле. Персонаж считается летящим по общим правилам полета.


Защита от оружия – жезл выставлен прямо перед собой, удерживается двумя вытянутыми руками на уровне ключиц. Персонаж полностью защищен от урона, наносимого обычным оружием ближнего и дальнего боя (в том числе и от магического снаряда). Персонаж полностью защищен от околобоевых насильственных действий (оглушения, пленения итд). Персонаж защищен от урона, наносимого «естественным оружием» (когти/кулаки голема итд). Персонаж НЕ защищен от урона, наносимого оружием со свойством «магическое» или «высокотехнологичное».

Примечание: бить персонажа, защищенного от оружия, оружием нельзя.


Контроль сознания/паралич/магическое пленение ит.д. – маг указывает жезлом на персонажа, подвергнутого эффекту. Жезл держится на вытянутой руке.


Важно: Жезл используется для обозначения эффекта уже примененного по всем правилам заклинания.

- Связанные заклинания.
Связанные заклинания – самый распространенный вид магических предметов на Равнике. Значительная часть магов может изготавливать связанные заклинания.
Игротехника:
Связанное заклинание после изготовления является игровым предметом. Может быть отдано/куплено/украдено/отнято.
Связанное заклинание моделируется листом бумаги с текстом заклинания (и необходимыми компонентами) и предметом-триггером. При использовании связанного заклинания триггер необходимо сломать/порвать/другим способом привести в негодность.
Для использования связанного заклинания персонаж должен:
1 Прочитать текст заклинания вслух, четко и громко
2 Произнести слова Свершения (вида «Цвет число», например «Черное семь») , четко указать цель заклинания.
3 Объявить эффект заклинания
4 Разорвать лист с текстом заклинания. Сломать предмет-триггер.


Магическая дуэль.

Магическая дуэль – специфический вид поединка двух и более магов. В магической дуэли используются только заклинания, связанные заклинания и Печати Гильдий.
Игротехника:
1 Вызов.
Магическая дуэль начинается с вызова. Если вызываемый ниже уровнем, чем вызывающий, он не может отказаться от участия в дуэли. Только маг, способный применять заклинания, может быть вызван на магическую дуэль. Существуют заклинания, способности и магические предметы, не позволяющие отказаться от участия в магической дуэли.
2 Определение участников.
После брошенного вызова к любой из сторон, участвующих в дуэли может примкнуть любое число персонажей. Только персонажи, способные применять заклинания, либо обладающие связанным заклинанием/ями могут присоединиться к магической дуэли.
Далее начинается собственно, магическая дуэль. Подробные правила дуэли изложены в расширенных правилах магии.
Важно:
Во время дуэли все её участники полностью неуязвимы к любому урону/эффектам, кроме заклинаний/связанных заклинаний/Печатей участников дуэли (и также никак не могут воздействовать на персонажей, не участвующих в дуэли). Персонаж не может присоединиться к уже начавшейся дуэли (возможно заклинание, позволяющее сделать это). Дуэль продолжается, пока на одной из сторон не иссякнут участники, способные колдовать. Персонаж не может покинуть дуэль до её завершения (исключение – эффект Печати Гильдии).

Расширенные правила (Данные правила необходимы, в основном, персонажам - магам)